03.06.2025
Погружение в историю: первый в России документальный, сторителлинговый, интерактивный VR-проект "Бункер Трибуца"

В авангарде образовательных инноваций Санкт-Петербургский государственный институт кино и телевидения представил проект, способный изменить подход к изучению истории.
Студенты вуза под руководством доцента Ирины Литовской создали первый в России документальный, сторителлинговый, интерактивный VR-проект — "Бункер Трибуца".
На кафедре режиссуры цифровых медиа и анимационного фильма рассказали, как создавался проект.
"Бункер Трибуца" — это уникальная VR-экскурсия, погружающая пользователя в детализированную 3D-модель бункера адмирала Трибуца, предлагая активное взаимодействие с историей, а не пассивное созерцание. Это открывает новую эру в патриотическом воспитании молодежи. "«Бункер Трибуца» – это не просто VR, это интерактивное повествование," – подчеркивает Ольга Ефимова, заведующая кафедрой режиссуры цифровых медиа и анимационного фильма, – "Мы создали возможность взаимодействовать с пространством, позволяя истории оживать вокруг пользователя." По словам Ольги Ефимовой, режиссура интерактивных медиа подразумевает управление нарративным опытом пользователя, где история, разворачиваясь в его сознании, создает эффект глубокого индивидуального погружения.
Проект реализован в рамках молодежного музейного медиацентра «Ленинград», где объединились усилия студентов и преподавателей нескольких кафедр института: звукорежиссуры и режиссуры режиссуры цифровых медиа и анимационного фильма. "Бункер Трибуца" — это не только освоение передовых технологий, но и ценный опыт командной работы и решения сложных задач для студентов.
Ирина Литовская, доцент кафедры режиссуры цифровых медиа и анимационного фильма, рассказывает об истоках проекта: "Идея родилась в процессе сотрудничества с Музеем обороны блокады Ленинграда. Мы узнали о бункере – подземном сооружении, построенном в 1942 году, где располагался командный пункт Краснознаменного Балтийского флота под командованием адмирала Владимира Филипповича Трибуца." После прорыва блокады бункер был опечатан и долгое время оставался засекреченным. В начале 2000-х энтузиасты обнаружили его, и Музей обороны блокады Ленинграда взял объект на свой баланс для реставрации. "Мы поняли, что это невероятно важный исторический памятник," – говорит Ирина Литовская, – "Поскольку он временно закрыт для посещения, мы решили воссоздать его с помощью 3D-технологий, что позволило решить учебные задачи и одновременно создать патриотический продукт. Важно не забывать наших героев и удивительные события нашей истории".
С помощью современных технологий команда вуза стремилась рассказать о людях, работавших в бункере, об офицерах, защищавших город. "Мы поняли, что наиболее привлекательный формат – VR с игровыми технологиями," – объясняет Ирина Всеволодовна, – "После создания видео 360 мы осознали, что молодежи не хватает интерактива, возможности потрогать, открыть двери, ощутить себя внутри проекта."
На основе архивных документов и музейных экспозиций было создано уникальное пространство бункера. Студенты изучили мемуары офицеров, работавших в бункере, и самого адмирала Трибуца. "Мы буквально влюбились в этих людей," – признается Ирина Всеволодовна, – "Русские морские офицеры всегда были элитой вооруженных сил, невероятно образованными и талантливыми. Нам хотелось рассказать эту историю через визуальный нарратив." VR-проект раскрывает историю одного дня из жизни бункера, воссоздавая события битвы за остров Сухо – одного из крупнейших морских сражений Великой Отечественной войны.
Создание "Бункера Трибуца" стало настоящим испытанием для кафедры режиссуры цифровых медиа и анимационного фильма и для вуза в целом. В процессе реализации команда столкнулась со сложнейшими задачами, которые успешно преодолела. Особую сложность представляли задачи по интеграции звука в пространство и программированию интерактивных элементов. "У нас пока большая проблема с программистами," – признается Ольга Ефимова, – «Но мы преодолели трудности и написали код своими силами, благодаря помощи нашего преподавателя Станислава Гайлюнаса и его студентов». Команда осваивала программирование и интеграцию звука в пространство, что позволяет управлять вниманием зрителя внутри пространства, направляя его с помощью звучащих объектов из одной комнаты в другую. Арсений Варганов, студент 4 курса, подчеркнул, что софт, используемый в проекте, очень специфичен и мало освещается, поэтому команда училась самостоятельно. Вместе со звукорежиссерами Антоном Замотаем и Аделем Тунгужбаевым, Арсений организовывал совместные встречи, на которых режиссеры учились программировать и интегрировать звуки. Таким образом удалось реализовать множество задумок в плане интерактивности и реактивности звука, например, создание реалистичного звучания интерактивных объектов, таких как тумбочка с ящиками, реагирующая на действия пользователя.
Ольга Ефимова вспоминает: "В какой-то момент, когда ребята выгорели, пришлось зажигать пламя, вдохновлять и произносить пламенные речи". Сергей Варцан, доцент кафедры звукорежиссуры и мастер ребят, работавших над проектом, подчеркивает, что VR-проект стал для студентов новым этапом в их профессиональном становлении: "Когда Ольга Владимировна предложила нам участие в проекте, полгруппы подскочило до потолка и закричало «Ура, ура, мы все хотим работать!»". По его словам, перед ребятами встала задача, схожая с той, что описана в работе Сергея Михайловича Эйзенштейна «Вертикальный монтаж» – как соединить виртуальную историю со звуком. "Это для них был первый шаг. Я их поздравляю, потому что они открывают новую страницу." Сергей Варцан не скрывает своего восхищения: "Ребята с большим энтузиазмом работали вместе, две группы встречались, обсуждали, а мы со вторым мастером, Игорем Тереховым, только наставляли. В результате получилась замечательная работа, и ребята приобрели новый ценный опыт." Адель Тунгушбаев, студент 4 курса, участник проекта, отметил: "В интерактивных медиа очень важно учитывать, что мы не задаем зрителю четкий маршрут, не определяем, куда он направится и что будет делать. Мы не знаем, что он предпримет. Нужно учитывать все малейшие детали, все возможности, которые пользователь может использовать в этом проекте, и какой опыт он может получить." Звукорежиссер также подчеркнул, что, несмотря на отсутствие фиксированного хронометража, команде удалось создать аутентичную атмосферу, управляя вниманием пользователя с помощью звука. "Для того, чтобы зазвучал предмет, мы инстинктивно, как в жизни, поворачиваемся туда и, собственно, направляем внимание, и зритель идёт туда," – поясняет Адель.
В отличие от театра, где пространство ограничено тремя стенами и возможностью скрыть "изнанку" декораций, VR требует полной детализации и достоверности каждого объекта. Погружаясь в виртуальную среду, зритель может заглянуть под стол, заглянуть внутрь шкафа, рассмотреть надпись на донышке стакана, что значительно повышает уровень качества и ощущений от проекта. Именно на эти детали должен обращать внимание художник-постановщик, ведь в конечном итоге они формируют восприятие и погружение в созданный мир.
Мария Гринь, художник-постановщик проекта "Бункер Трибуца" и доцент кафедры режиссуры цифровых медиа и анимационного фильма, подчеркивает уникальность проекта и его значение как "маленького шага для человека, но большого шага для человечества". Она отмечает, что ее опыт в кино, театре и книжной графике позволил привнести в документальный VR особый подход к созданию пространства. "Задача художника-постановщика - как раз-таки выбирать те главные точки в истории, те образы, которые бы рассказали глубже о самой истории," – говорит Мария Юрьевна. Она подчеркивает важность сбора изобразительного материала и аутентичного наполнения пространства. Мария Юрьевна также отмечает, что, несмотря на отсутствие фотографий, воссоздать фактуру стен и предметов удалось благодаря записям адмирала и его окружения, а также существующим референсам по типовым бункерам того времени. "Я давала направление, давала векторы и методику работы с материалом, и ребята, собственно, напитавшись знаниями, информацией, дальше уже собирали материал," – поясняет она. "Бункер Трибуца" — это не просто VR-экскурсия, это портал в историю, созданный усилиями талантливых студентов и преподавателей, демонстрирующий, как технологии могут стать мощным инструментом для сохранения исторической памяти и патриотического воспитания.
Кафедра режиссуры цифровых медиа и анимационного фильма сегодня – это уникальное пространство, где студенты получают знания в самых разных областях: от режиссуры и сценарного мастерства до программирования и 3D-моделирования. "Надо сказать, что вот эта полифоничность, которая есть у нас на кафедре, полифоничность в смысле изучения инструментов, — это наша отличительная черта," — подчеркивает Ольга Ефимова, – "Мы стремимся дать студентам максимально широкий спектр знаний и навыков, чтобы они могли успешно работать в быстро меняющейся цифровой среде."
В результате создан великолепный исторический проект, который, как мы надеемся, будет вовлекать пользователей в глубокое изучение истории через погружение с использованием современных цифровых технологий.
Беседовала Анна Алферьева, начальник отдела службы информации и общественных связей, преподаватель кафедры медиакоммуникаций ГИКИТ.
Фото: Дарья Чернышева.
#Эксклюзивное_интервью